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央广网北京(jing)3月19日消息(记者陈越)腾讯2025年游戏营收同比增(zeng)长22%,AI驱(qu)动游戏内容制(zhi)作、用户体验、营销效益提升其中,本土市场游戏年收入同比增(zeng)长18%,达到1642亿元,得益于近期发布的《三角洲行动》的强劲表现,以及《王者荣耀》、《和平精(jing)英》等长青游戏及《无畏契约》系(xi)列(个人电脑端及移动端)的收入增(zeng)长。 国际市场也受益于长青游戏的持(chi)续增(zeng)长及内容驱(qu)动游戏的快速扩张,年收入超越100亿美元大关,创(chuang)历史新高。
具体到Q4,本土市场游戏收入同比增(zeng)长15%,达到382亿元,得益于《三角洲行动》与《无畏契约》系(xi)列(个人电脑端及移动端)的收入增(zeng)长,以及《鸣潮(chao)》的增(zeng)量收入贡献;国际市场游戏收入同比增(zeng)长32%,达到211亿元,主要得益于Supercell旗下游戏及《PUBG MOBILE》的收入增(zeng)长,以及《鸣潮(chao)》的海外增(zeng)量收入贡献。
财报还特别提到,游戏AI正有效加速内容制(zhi)作、改善用户体验、提升营销效益。目(mu)前(qian)《王者荣耀》、《和平精(jing)英》、《三角洲行动》、《无畏契约:源能行动》等旗下多款游戏已应(ying)用AI丰(feng)富(fu)玩家体验,提升游戏品质。当下AI竞争已进(jin)入“拼应(ying)用”阶段,游戏因其交(jiao)互特性(xing)、实时反馈机制(zhi)与数字化的内容迭代需求,正成为AI最具潜力的落(luo)地场景之一。
AI深度嵌入游戏全链路,场景落(luo)地优势(shi)显(xian)现
腾讯在游戏AI应(ying)用领域的探索起步较早。早在2020年Q4财报电话会议中,管理层就首次阐述AI在游戏业务中的应(ying)用。至2025年Q3财报中,腾讯董事会主席兼首席执(zhi)行官马化腾进(jin)一步明确(que),AI战略投入已为“游戏用户参与度”带来助益。
在玩家体验“AI in Game”方面(mian),依托亿级DAU产(chan)品,腾讯已率先(xian)将AI应(ying)用于旗下多款游戏中,包(bao)含(han)智能队友、战术指导、局内外互动等多个维度。以《和平精(jing)英》AI队友为例(li),游戏内所有AI NPC玩法的累计体验用户数达1.1亿,最高日活跃(yue)用户数达1770万,单局消息互动量达70轮,麦克风(feng)开启(qi)率近75%,显(xian)著(zhu)提升了(le)玩家在线时长和社交(jiao)意愿。
《王者荣耀》推(tui)出了(le)基于生成式AI、拥有智能交(jiao)互功能的陪伴角色(se)“灵宝”,可协助玩家通过(guo)语音购买(mai)装(zhuang)备、获(huo)取(qu)出装(zhuang)建议,同时“灵宝”可随机记录玩家当日对局并制(zhi)作漫画,为玩家提供局内局外的沉浸(jin)式陪伴。此外,游戏在S39赛季上线的“指挥官模(mo)式”则更进(jin)一步,支持(chi)玩家直接语音指挥AI队友协同作战,展(zhan)现了(le)AI技术的多样化应(ying)用。
在提升内容生产(chan)、营销效率等游戏制(zhi)作“AI for Game”方面(mian),腾讯积极布局前(qian)沿AI技术,从交(jiao)互、画面(mian)效果等多维度提升游戏品质和内容制(zhi)作效率。例(li)如《洛克王国:世界》借助Magic Dawn跨(kua)引擎光(guang)照解决方案,在移动端实现了(le)接近3A品质的逼真(zhen)光(guang)影表现;《异人之下》开发了(le)全球(qiu)首个落(luo)地于游戏中的“实时AI武术动作生成技术”,训练(lian)数据所用时长从“小时级”缩(suo)短至“分钟(zhong)级”,显(xian)著(zhu)提升武术动作表现品质。
目(mu)前(qian),AI正成为助推(tui)腾讯游戏业务增(zeng)长的新引擎。摩(mo)根大通在近期报告中指出,腾讯目(mu)前(qian)股价中包(bao)含(han)的“AI溢价”不多,如果2026年能展(zhan)示更强的执(zhi)行力,将会有巨大的补涨空(kong)间。在上周于美国旧金山举办(ban)的全球(qiu)游戏开发者大会(GDC)上,Google高层也公开表示,腾讯目(mu)前(qian)已有超过(guo)40款游戏落(luo)地了(le)AI应(ying)用,且未来规模(mo)将持(chi)续扩大,腾讯为整个行业指明了(le)游戏AI发展(zhan)方向。
国内基本盘稳固,长青游戏组(zu)合(he)扩充
在国内游戏市场,腾讯旗下长青游戏《王者荣耀》《和平精(jing)英》等成熟(shu)产(chan)品表现稳健,《三角洲行动》凭借“搜打(da)撤”玩法迅速破圈;《无畏契约》国服双端月活用户突破5000万;《逆战:未来》上线即吸引数百万日活跃(yue)用户(DAU)。
腾讯在射击游戏上的持(chi)续发力,也推(tui)动了(le)这一品类在2025年成为国内游戏市场增(zeng)长最快的品类之一。根据游戏工委数据,射击类移动游戏在国内收入前(qian)100名产(chan)品中,以7%的数量贡献了(le)18.29%的收入,全年增(zeng)量接近百亿元。
在刚过(guo)去的春节,《三角洲行动》也实现 DAU 与收入的双创(chuang)新高,标志着该产(chan)品正式从“新生爆款”跨(kua)入“稳定(ding)增(zeng)长期”,财报当天官宣国服日活跃(yue)用户突破5000万。通过(guo)“高品质内容+长线服务+多端全球(qiu)布局”模(mo)式,游戏成功将大量泛射击用户转化为高粘性(xing)核心玩家 ,也进(jin)一步扩充了(le)腾讯长青游戏的产(chan)品组(zu)合(he)。
国际游戏收入突破百亿美元大关
国际游戏市场方面(mian),腾讯在2025年迎(ying)来了(le)“阶段性(xing)兑现”,海外投资工作室(shi)进(jin)入产(chan)能释放期。Supercell迎(ying)来“历史上最好的年份之一”,《皇室(shi)战争》通过(guo)持(chi)续调(diao)优实现流水逆势(shi)增(zeng)长。《PUBG Mobile》表现稳健,《鸣潮(chao)》海外反响(xiang)出色(se),Digital Extreme旗下《Warframe(星际战甲)》在线峰值创(chuang)近年新高,成为国际游戏业务收入的新增(zeng)量。
据了(le)解,2026年,腾讯仍有多款重点产(chan)品待上线,涵盖多个潜力赛道。在AI技术持(chi)续渗(shen)透、全球(qiu)化布局不断深化的背景下,腾讯游戏的业绩表现或将带来新的惊喜。
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